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Web前端学习笔记——JavaScript之面向对象游戏案例:贪吃蛇
阅读量:4217 次
发布时间:2019-05-26

本文共 5792 字,大约阅读时间需要 19 分钟。

面向对象游戏案例:贪吃蛇

案例相关源码以上传到 GitHub :

案例介绍

游戏演示

在线演示地址:

案例目标

游戏的目的是用来体会js高级语法的使用 不需要具备抽象对象的能力,使用面向对象的方式分析问题,需要一个漫长的过程。

功能实现

搭建页面

放一个容器盛放游戏场景 div#map,设置样式

#map {
width: 800px; height: 600px; background-color: #ccc; position: relative;}

分析对象

  • 游戏对象
  • 蛇对象
  • 食物对象

创建食物对象

  • Food

    • 属性

      • x
      • y
      • width
      • height
      • color
    • 方法

      • render 随机创建一个食物对象,并输出到map上
  • 创建Food的构造函数,并设置属性

var position = 'absolute';var elements = [];function Food(x, y, width, height, color) {
this.x = x || 0; this.y = y || 0; // 食物的宽度和高度(像素) this.width = width || 20; this.height = height || 20; // 食物的颜色 this.color = color || 'green';}
  • 通过原型设置render方法,实现随机产生食物对象,并渲染到map上
Food.prototype.render = function (map) {
// 随机食物的位置,map.宽度/food.宽度,总共有多少分food的宽度,随机一下。然后再乘以food的宽度 this.x = parseInt(Math.random() * map.offsetWidth / this.width) * this.width; this.y = parseInt(Math.random() * map.offsetHeight / this.height) * this.height; // 动态创建食物对应的div var div = document.createElement('div'); map.appendChild(div); div.style.position = position; div.style.left = this.x + 'px'; div.style.top = this.y + 'px'; div.style.width = this.width + 'px'; div.style.height = this.height + 'px'; div.style.backgroundColor = this.color; elements.push(div);}
  • 通过自调用函数,进行封装,通过window暴露Food对象
window.Food = Food;

创建蛇对象

  • Snake

  • 属性

    • width 蛇节的宽度 默认20
    • height 蛇节的高度 默认20
    • body 数组,蛇的头部和身体,第一个位置是蛇头
    • direction 蛇运动的方向 默认right 可以是 left top bottom
  • 方法

    • render 把蛇渲染到map上
  • Snake构造函数

var position = 'absolute';var elements = [];function Snake(width, height, direction) {
// 设置每一个蛇节的宽度 this.width = width || 20; this.height = height || 20; // 蛇的每一部分, 第一部分是蛇头 this.body = [ {
x: 3, y: 2, color: 'red'}, {
x: 2, y: 2, color: 'red'}, {
x: 1, y: 2, color: 'red'} ]; this.direction = direction || 'right';}
  • render方法
Snake.prototype.render = function(map) {
for(var i = 0; i < this.body.length; i++) {
var obj = this.body[i]; var div = document.createElement('div'); map.appendChild(div); div.style.left = obj.x * this.width + 'px'; div.style.top = obj.y * this.height + 'px'; div.style.position = position; div.style.backgroundColor = obj.color; div.style.width = this.width + 'px'; div.style.height = this.height + 'px'; }}
  • 在自调用函数中暴露Snake对象
window.Snake = Snake;

创建游戏对象

游戏对象,用来管理游戏中的所有对象和开始游戏

  • Game

    • 属性

      • food

      • snake

      • map

    • 方法

      • start 开始游戏(绘制所有游戏对象)
  • 构造函数

function Game(map) {
this.food = new Food(); this.snake = new Snake(); this.map = map;}
  • 开始游戏,渲染食物对象和蛇对象
Game.prototype.start = function () {
this.food.render(this.map); this.snake.render(this.map);}

游戏的逻辑

写蛇的move方法

  • 在蛇对象(snake.js)中,在Snake的原型上新增move方法
  1. 让蛇移动起来,把蛇身体的每一部分往前移动一下
  2. 蛇头部分根据不同的方向决定 往哪里移动
Snake.prototype.move = function (food, map) {
// 让蛇身体的每一部分往前移动一下 var i = this.body.length - 1; for(; i > 0; i--) {
this.body[i].x = this.body[i - 1].x; this.body[i].y = this.body[i - 1].y; } // 根据移动的方向,决定蛇头如何处理 switch(this.direction) {
case 'left': this.body[0].x -= 1; break; case 'right': this.body[0].x += 1; break; case 'top': this.body[0].y -= 1; break; case 'bottom': this.body[0].y += 1; break; }}
  • 在game中测试
this.snake.move(this.food, this.map);this.snake.render(this.map);

让蛇自己动起来

  • 私有方法

    什么是私有方法?  不能被外部访问的方法如何创建私有方法?  使用自调用函数包裹
  • 在game.js中 添加runSnake的私有方法,开启定时器调用蛇的move和render方法,让蛇动起来

  • 判断蛇是否撞墙

function runSnake() {
var timerId = setInterval(function() {
this.snake.move(this.food, this.map); // 在渲染前,删除之前的蛇 this.snake.render(this.map); // 判断蛇是否撞墙 var maxX = this.map.offsetWidth / this.snake.width; var maxY = this.map.offsetHeight / this.snake.height; var headX = this.snake.body[0].x; var headY = this.snake.body[0].y; if (headX < 0 || headX >= maxX) {
clearInterval(timerId); alert('Game Over'); } if (headY < 0 || headY >= maxY) {
clearInterval(timerId); alert('Game Over'); } }.bind(that), 150);}
  • 在snake中添加删除蛇的私有方法,在render中调用
function remove() {
// 删除渲染的蛇 var i = elements.length - 1; for(; i >= 0; i--) {
// 删除页面上渲染的蛇 elements[i].parentNode.removeChild(elements[i]); // 删除elements数组中的元素 elements.splice(i, 1); }}
  • 在game中通过键盘控制蛇的移动方向
function bindKey() {
document.addEventListener('keydown', function(e) {
switch (e.keyCode) {
case 37: // left this.snake.direction = 'left'; break; case 38: // top this.snake.direction = 'top'; break; case 39: // right this.snake.direction = 'right'; break; case 40: // bottom this.snake.direction = 'bottom'; break; } }.bind(that), false);}
  • 在start方法中调用
bindKey();

判断蛇是否吃到食物

// 在Snake的move方法中// 在移动的过程中判断蛇是否吃到食物// 如果蛇头和食物的位置重合代表吃到食物// 食物的坐标是像素,蛇的坐标是几个宽度,进行转换var headX = this.body[0].x * this.width;var headY = this.body[0].y * this.height;if (headX === food.x && headY === food.y) {
// 吃到食物,往蛇节的最后加一节 var last = this.body[this.body.length - 1]; this.body.push({
x: last.x, y: last.y, color: last.color }) // 把现在的食物对象删除,并重新随机渲染一个食物对象 food.render(map);}

其它处理

把html中的js代码放到index.js中

避免html中出现js代码

自调用函数的参数

(function (window, undefined) {
var document = window.document;}(window, undefined))
  • 传入window对象

将来代码压缩的时候,可以吧 function (window) 压缩成 function (w)

  • 传入undefined

在将来会看到别人写的代码中会把undefined作为函数的参数(当前案例没有使用)

因为在有的老版本的浏览器中 undefined可以被重新赋值,防止undefined 被重新赋值

整理代码

现在的代码结构清晰,谁出问题就找到对应的js文件即可。

通过自调用函数,已经防止了变量命名污染的问题

但是,由于js文件数较多,需要在页面上引用,会产生文件依赖的问题(先引入那个js,再引入哪个js)

将来通过工具把js文件合并并压缩。现在手工合并js文件演示

  • 问题1
// 如果存在多个自调用函数要用分号分割,否则语法错误// 下面代码会报错(function () {
}())(function () {
}())// 所以代码规范中会建议在自调用函数之前加上分号// 下面代码没有问题;(function () {
}());(function () {
}())
  • 问题2
// 当自调用函数 前面有函数声明时,会把自调用函数作为参数// 所以建议自调用函数前,加上;var a = function () {
alert('11');} (function () {
alert('22');}())

转载地址:http://pixmi.baihongyu.com/

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